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Entrevue de Wildstar Core avec Jeremy Gaffney

Nash

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L'?quipe du fansite Wildstar Core a eu le privil?ge de pouvoir poser quelques questions ? Jeremy Gaffney, producteur ex?cutif de Wildstar qui g?re le studio Carbine. Voici la traduction propos?e par nos confr?res de Wildstar Echoes.

en provenance de notre site WildStar

Jeremy est un v?t?ran des MMO, chez Carbine. Il y a actuellement 240 personnes travaillant aux studios Carbine et le nombre devrait d?passer les 300 au lancement.
Il nous dit ?galement que lorsqu'ils sortent un DevSpeak, c'est surtout pour montrer ce qu'ils ont fait et jusqu'o? ils ont pu arriver.
Sommaire

Les R?v?lations
Le mode de Paiement
La B?ta

  • Comment se passe la b?ta ?
  • Erreurs/Oublis
  • Nos ?v?nements
  • Les Fuites (Leaks)
  • Le plus gros changement du aux retours des testeurs
G?n?ralit?s

  • T?l?graphes
  • Classes
  • Classes de compagnons (Pets)
  • Armes et Animations
  • Bonus Raciaux
  • Les guides
  • (D?s)?quilibre entre factions
  • Investissement en temps de jeu
  • Le jeu en Solo
  • Le croisement de plusieurs types de jeux
  • Un monde persistant
Le Social

  • Housing
  • Serveurs de Role Play
  • Noms de personnages
  • Discussion entre factions
Mont?e en niveaux (Levelling)

Les Raids

  • La difficult? des Raids
Joueur contre joueur (PVP)

  • Le colon en PvP
  • ?quilibrage et LAS ( Limited Action Set > Panel d'Action Limit?)
  • D?s?quilibre entre factions
  • GamesCom
Addons
March?
Apr?s le lancement
Le mot de la fin
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LES R?V?LATIONS

A la Comic Con sera faite une grosse r?v?lation et les joueurs pourront d?couvrir de nouvelles vid?os et plein de trucs cools.
Apparemment les 2 derni?res races ne seront jouables qu'? la Gamescom (? confirmer)
A la question "Le jeu sortira t-il en 2013?", il r?pond : "Il sortira lorsqu'il sera pr?t!"
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LE MODE DE PAIEMENT

"Tout le monde d?teste les mod?les ?conomiques et chacun en a un qu'il d?teste plus que les autres"
Ensuite il nous parle du mod?le ?conomique d'EVE Online et de celui de certains MMO asiatiques. Donc pas d'infos pr?cisant le mod?le ?conomique de WildStar.

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La B?ta

Les rapports de b?ta (le feedback !) sont cruciaux et n?cessaires au bon d?veloppement du jeu, ils permettent ? Carbine de se concentrer sur certaines choses et d'en modifier d'autres. Pour eux, la b?ta est un exercice de d?veloppement et non un outil marketing.
Ils ont re?u plus de 575 000 demandes d'invitation ? la b?ta.
Carbine aimerait bien que tout le monde puisse y participer mais ils pr?f?rent restreindre ce nombre.
Comment se passe la b?ta ?

Elle se passe bien et le nombre de testeurs augmente r?guli?rement.
Le suite du paragraphe est consacr? ? la densit? des monstres et des joueurs, leur principale faiblesse ?tant qu'il ne sont que 200 dans le studio, ils ont du mal ? imaginer la densit? de joueurs quand ils sont 2000 ou 3000.
Ils travaillent beaucoup sur le cercle complet du "Je me l?ve le matin dans ma maison, j'ai plant? quelque chose dans mon jardin la veille, les plantes ont pouss?, je vais les r?colter, tiens une plante rare a pouss?, je vais la replanter et maintenant je peux partir ? l'aventure pour la journ?e, j'ai ramass? une tonne de chose au cours de la journ?e qui vont payer une fois de retour ? ma maison.
Je retourne chez moi pour la nuit, je plante tout ?a, je n'ai plus qu'? attendre que ?a pousse et revenir demain pour voir si quelque chose de rare est apparu. Oh! Du courrier! C'est le donneur de qu?tes que j'ai aid? m'en envoie une autre demain. "
C'est un cycle qu'on ne peut accorder sans qu'il y ait une importante masse de joueurs. Et c'est valable pour tous les ?l?ments sociaux du jeu.
Par contre dans le studio, ils ont pu tester les Warplots avec 80 des employ?s.
Ils travaillent dur sur le End Game qu'ils appellent "Elder Game", ils ne veulent pas 3 Millions de joueurs ? la sortie, 2 Millions le mois d'apr?s puis 50 000 six mois apr?s la sortie.
Erreurs/Oublis :

"Ce qu'il faut savoir quand vous d?veloppez un jeu c'est que les fans seront toujours plus intelligents que vous puisqu'ils sont plusieurs millions ! M?me si vous ?tes fut?, vous ne le serez pas autant que les milliers qui ont plus de temps de jeu que vous, quand vous faites mal quelque chose vous avez cet horrible effet qui veut qu'on ne change rien. Apr?s vous devez accepter le fait que vous allez commettre une erreur mais construire la flexibilit? de votre jeu? Une part de ce travail est d'?couter les fans au lieu d'attendre le retour de b?ton et les fans qui crient "Vous ?tes des idiots!"
Les patchs sont durs et chers, changer les choses sans casser autre chose est tr?s dur et si vous ne d?veloppez pas la flexibilit? de votre jeu, vous allez souffrir"
En gros, "The dev's are listening!" Oui ils sont bien l? ? int?grer nos demandes et supprimer nos plaintes concernant le jeu :p
&nbsp
Nos Ev?nements :

"Les Arkships et autres ?v?nements similaires sont ?galement tr?s importants car on peut montrer aux fans un tas de choses et leur demander ce qu'ils en pensent.
Ensuite, Jeremy nous parle des feedbacks : "C'est pas tr?s grave qu'un joueur ne laisse pas de feedback, parce qu'on le piste! Vous savez l'histoire des cr?nes sur la carte quand un joueur ne s'est pas connect? depuis au moins deux semaines. Tous ces petits cr?nes vont ?tre rassembl?s autour des contenus trop difficiles ou trop ennuyeux ou encore dans des endroits o? il n'y a pas assez de qu?tes"
Les Fuites (Leaks) :

"Les fuites sont tr?s d?rangeantes, vous voyez que nous sommes un studio tr?s ouvert. Je n'ai pas de probl?me ? faire une b?ta ouverte ? tous (OBT). Le probl?me c'est que je ne veux pas que les joueurs d?couvrent des m?canismes et du contenu ? moiti? fini et qu'ils se disent "Pouah, c'est nul!" "
Le plus gros changement du aux retours des testeurs :

"Beaucoup de changements ont ?t? fait sur les vocations et c'est l'explorateur qui a subit le plus de changements car le principe ne plaisait pas au d?part"


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G?n?ralit?s

T?l?graphes :

"La diff?rence entre notre syst?me de t?l?graphes et celui de GW2 ou TERA c'est qu'une fois dans un grand groupe, vous pouvez les utiliser pour communiquer. Vous pouvez activer ou d?sactiver cette aptitude. En fait, vous pouvez presser un bouton et dire "hey je vais faire cette bonne ou cette mauvaise chose", ?a aide beaucoup pour la communication car on ne peut pas le faire en vocal, et
encore moins ? l'?crit pour coordonner de grosses attaques ou tomber des boss"
Classes :

"Dans la configuration originale des classes, nous avions des classes avec plus d'AoE et d'autres avec des comp?tences plus cibl?es. ?a ne marchait pas vraiment parce que c'est plus facile d'attirer un paquet de monstres et de les tuer ? coups d'AoE. Je pense que les sorts ? 1 cible ont assez ?t? utilis?s par le pass? et c'est dur de les rendre interressants. Avoir un monstre en 1v1 est beaucoup plus simple mais il est plus int?ressant d'en avoir 2 ou 3 ? la fois et c'est l? que les AoE dominent tr?s rapidement. Et donc il y a quelques temps on a chang? intentionnellement certaines classes trop dirig?es vers les sorts ? cible unique vers des classes ? AoE pour les rendre moins handicapantes. Vous vous sentiez surpuissant(e) lorsque vous tuiez un boss tout(e) seul(e) mais ?galement compl?tement d?muni(e) en face d'un pack et il est ?vident que l'un des cas est plus fr?quent que l'autre. Faire ces changements a ?t? un d?fi et maintenant le d?fi consiste a faire des classes diff?rentiables tout en ?vitant l'homog?n?isation des builds. Nous allons d?ployer un gros patch pour la CBT5 je crois, vous pourrez ?tre sur qu'on l'on diff?renciera les classes. Je pense que WoW a fait un bon travail l? dessus, la formule de Wow ?tait que chaque classe avait une comp?tence unique : le paladin a sa bulle, le mage a la TP etc...
Ensuite, d?velopper quelque chose autour pour vous d?finir assez t?t m?me si il y a certaines comp?tences "crois?es". De cette fa?on vous aviez le temps de former votre identit? de classe mais ils luttent avec ?a aussi et changent radicalement les classes tous les 6 mois environ."
Classes de compagnons (Pets) :

"Nous avons des choses ? propos de cela mais c'est compliqu? parce la plupart des pets sont ennuyants ou aga?ants. Ce que je veux dire c'est : regardez ? quel point les escortes sont nulles la plupart du temps. L'ann?e derni?re nous avons eu quelques jeux o? l'on devait escorter des gens au cours du jeu comme Bioshock ou The Last Of Us etc. Faire des pets qui vous aident plus qu'ils ne vous handicapent n'est pas sans importance et souvent vous avez tellement d'aptitudes qui tuent les monstres rapidement, que les pets en PvP sont handicap?s parce que ?a ne fonctionne pas de la m?me fa?on sur les joueurs et sur les pets. Ca voudrait dire ?quilibrer les pets en PvP, mais qui l'a d?j? r?ellement bien fait? C'est tr?s dur de le faire correctement!"
Armes et Animations :

"On a cr?? un peu le syst?me particulier qu'il y avait sur Warhammer Online, la raison pour laquelle on a fait ce syst?me particulier est dans un premier temps visuelle, nous pouvons faire de meilleurs animations si nous savons quelle arme vous tenez. Si vous essayez de faire un guerrier qui rend bien avec un pistolet, une dague ou une hache ? deux mains, ce n'est pas facile, pour ne pas dire impossible. C'est pour cette raison que beaucoup de jeux on des animations similaires quelle que soit l'arme que vous avez dans les mains. C'est cool mais c'est moins convaincant. Essayer d'avoir le bon aspect visuel plus la variation de gameplay va faire mal d'un point de vue du design. Normalement quand une arme est l?ch?e par un monstre, si vous ?tes un guerrier, vous pourrez la porter 100% du temps, mais si vous ?tes un pr?tre, seulement 20% du temps. Mais si c'est une arme par classe alors vous pourrez la porter 1/8e du temps ou 1/nombre de classe, peu importe.
Dans le futur, nous ne ferons probablement pas d'autres armes pour chaque classe, cela n?cessiterait, un gros ?quilibrage ainsi qu'une animation pour chaque sort, pour chacun des races et chacune des armes. C'est pourquoi la plupart des jeux proposent des races ayant une forme humaine comme The Elder Scrolls, pourquoi? Parce que vous pouvez faire les m?mes animations pour tout le monde contrairement ? EverQuest o? on a des grands orcs, des petits hobbits etc .. au prix de beaucoup d'armures diff?rentes et d'animations, vous avez une diversit? raciale. On a un outil parfait pour nos armures : elles s'adaptent au squelette du personnage."

Bonus Raciaux :

"Sur ce point l?, on a deux ?coles : celle qui veut les grandes variantes d?s le d?but pour garder les races diff?rentes et celle qui pr?che les grandes variantes ? la fin pour ne pas ?tre identique aux personnes du m?me niveau.
Un point n?gatif de WoW est que vous choisissez votre race et votre classe de fa?on permanente.
Certains peuvent dire que l'on a fait la m?me chose avec nos vocations que vous choisissez ? la cr?ation du personnage. Dans WoW, vous avez par exemple les Gnomes, incroyables en PvP parce qu'il ont un CC breaker (un anti-stun) et qu'en PvP c'est indispensable. D'un autre c?t? vous pouvez ?tre un Troll qui a 5 en lancer d'objets, ce qui est fondamentalement inutile. Donc si vous choisissez un Troll en vous basant sur leur apparence en vous disant qu'ils seront monstrueux en PvP, vous allez voir qu'ils sont compl?tement nuls et que vous vous ?tes tir? une balle dans le pied tout seul.
Notre r?ponse est qu'on a quelques variations li?es au race assez t?t dans le jeu. Ainsi dans l'Elder Game, votre choix racial aura affect? le co?t de tout. Si il y a quelque chose que vous pouvez associer ? un Aurin agile, alors c'est moins cher pour les Aurins par exemple si vous obtenez des bonus de vitesse ou des esquives suppl?mentaires, c'est moins cher pour les Aurins. Cependant vous pourrez ?galement obtenir ces choses en ?tant un Granok, nous ne voulons pas vous handicaper pour autant, mais ?a demandera plus de travail. Vous devez faire vos choix, vous ne pouvez pas tout avoir mais vous pouvez influencer leur prix gr?ce ? votre race. Si vous voulez ce CC breaker, peut ?tre qu'il est plus facile de l'obtenir pour une race agile que pour une race imposante.
C'est beaucoup plus ?quilibr? qu'autre chose vous disant que vous avez fait un choix stupide parce que vous n'avez pas pass? une heure sur internet ? chercher la race optimale pour le PvP.
De notre point de vue : choisissez le look qui vous plait, cela va impacter certaines choses mais cela ne vous handicapera jamais. Pourquoi vous handicaper de mani?re permanente sur les premi?res images que vous allez voir ?"
Les guides :

"Notre argument est que les guides strat?giques sont bons, si on peut faire un guide strat?gique sur quelque chose, c'est que le design a bien ?t? fait. C'est peut ?tre pas universel, mais presque
Et puis dans la majorit? des jeux "sandbox" on a besoin d'un guide strat?gique alors que dans les jeux de type "themepark", vous avez juste besoin d'un walkthrough parce que vous ne visitez les lieux qu'une fois.
C'est pour cela que les gens pr?f?rent le sandbox, ils ne veulent pas passer leur temps ? apprendre un guide sur internet ou ?tre d?savantag?s parce qu'ils ne l'ont pas fait.
Nous essayons de faire en sorte que les gens pensent, r?fl?chissent au lieu de se fier aux connaissances de leur guilde (on pourrait penser ? la strat?gie particuli?re d'un boss par exemple). Au lieu de cela, ils doivent allez voir chaque semaine ce qu'il faut faire, et s'adapter en cons?quence."
(D?s)?quilibre entre factions :

"Le sch?ma classique dans les MMO, en prenant WoW pour exemple lors du jour du lancement est que 60% des gens choisissent des humains comme premi?re race. Et 70% des joueurs choisissent l'Alliance, pourquoi? Parce que l'Alliance a des races plus attrayantes, c'est ? la fois "Ce que vous voulez jouer?" et "Qu'est-ce que les gens qui jouent avec vous veulent jouer?" qui cr?e des disparit?s entre factions? Votre conjoint(e) veut jouer Elfe de la nuit ? Devinez quoi ... vous jouez c?t? Alliance! Votre groupe d'amis a choisi la race X ou Y, alors tout le reste du groupe va jouer cette race X ou Y. Sp?cifiquement sur les humains parce que quand vous jouez pour la premi?re fois, vous ne savez pas trop que choisir et vous vous fiez ? ce que vous connaissez d?j?. Personnellement, je gravite autour de ce qui est nouveau, j'ai trop jou? d'humains pour en refaire un, donnez moi une race qui sort du lot ! La raison pour laquelle on a des humains des deux c?t?s c'est pour ?viter le d?s?quilibre li? ? cette race mais il y en a d'autres.
C'est pourquoi on a mis des races mignonnes, des races de bourrins et des races massives. Mais vous savez qu'il va rester des disparit?s et vous savez aussi que le meilleur syst?me est un syst?me ? 3 factions parce qu'il s'auto-?quilibre pour le PvP. Pourquoi tous les jeux ne font-ils pas ?a ? Et bien vous n'avez qu'? regarder 2 des 3 factions de Dark Age pour savoir o? les d?veloppeurs ont pass? le plus de temps. C'est le prix ? payer pour un ?quilibrage digne de ce nom, un peu comme notre syst?me d'une arme par classe.
Les humains ont beaucoup de classes jouables, mais je ne pense pas qu'ils les aient toutes, il faudrait que j'aille v?rifier."
Investissement en temps de jeu :

"La fa?on dont on a fait notre jeu est l'assimilation du fait que certaines personnes, appelons-les "les enfants" ont un grand temps de jeu et que certaines autres appelons celles-ci "les personnes avec un emploi" en ont consid?rablement moins. Le march? a chang? au cours des ann?es, les gens sont plus vieux, ont eu des enfants ... les choses changent. On essaie de faire des trucs tr?s rapides et d'autres qui demandent un long investissement, nous ne pensons pas que l'?re des gens ayant un grand temps de jeu soit r?volue parce qu'il y aura toujours des enfants avec un grand temps de jeu qu'ils pourront d?vouer ? Wildstar. Actuellement, ils sont aspir?s par des jeux comme League of Legend et d'autres jeux non-MMO parce que ces derniers n'ont rien apport? ? la nouvelle foule de joueurs."

Le jeu en Solo

"Le jeu en solo sera plus accessible parce que c'est une des zones les plus n?glig?es. Quelque chose comme 65% des joueurs jouent en solo aux jeux massivement multijoueurs o? ils se groupent ? peine ou occasionnellement lorsque les d?veloppeurs les poussent. C'est quelque chose de typiquement occidental et l'on ne retrouve pas ce m?me aspect en Orient. C'est pourquoi on vous a concoct? du contenu solo moins n?glig?, il ne sera pas impossible ? faire mais juste plus dur."
Le croisement de plusieurs types de jeux :

"Dans une guilde nous voulons qu'il y ait assez de croisements pour que quand vous faites en raid, tuez un boss de mani?re particuli?rement int?ressante et rapide, vous pourrez le capturer pour le mettre dans votre Warplot. Et ensuite l'avoir pour taper sur le Warplot ennemi. De cette fa?on, si vous avez une guilde Hardcore qui fait tout toutes les semaines, c'est bien, mais si ce n'est pas le cas, la section raid gagnera des r?compenses qu'elle pourra ?changer ? la section PvP."
Les joueurs solo feront les zones dynamiques pour le niveau maximal, les qu?tes publiques d?blocables et d'autres choses dans le m?me genre.
Il y a des b?n?fices ? tirer d'avoir des syst?mes enti?rement int?gr?s comme le Housing ou les Warplots, la g?n?ration al?atoire ou la fa?on dont vos comp?tences d?bloquent certaines choses.
La combinaison de tout cela fait que nous avons une quantit? incroyable de r?compenses que l'on a tri?e pour qu'un humain normal comprenne comment obtenir tel ou tel truc cool. Vous pouvez obtenir de l'?quipement PvP en remplissant des objectifs PvP, c'est logique, mais un peut de croisement c'est bien aussi. Par exemple capturer un boss pour votre Warplot est un b?n?fice plus qu'un malus et ?a incite les gens ? jouer ? diff?rents types de jeu (PvP/PvE).
Nous essayons d'?quilibrer les r?compenses li?es aux vocations et c'est l'une des choses que l'on essaiera de faire jusqu'au lancement. Les choses que vous obtenez de votre vocation, comme l'Explorateur qui obtient ses jet-bottes vous donnent la possibilit? de faire encore plus de trucs qu'ils aiment, ce genre de r?compense est sympa mais si on les combine cela consisterait en une longue s?rie de jackpots qui risque d'ennuyer le joueur. Nous essayons de garder chaque r?compense dans son ?l?ment (PvE/PvE raid/PvP Warplot/PvP BG etc..), vous ne deviez pas ?tre capable d'avoir chaque pi?ce d'?quipement en jouant uniquement au m?me type de jeu. Bien que pour le housing il y ait une grosse quantit? d'objets disponible et qu'il ne s'agit pas d'am?liorer votre armure.
Un monde persistant :

"Persistant veut dire permanent, et c'est dangereux parce que qu'ils apparaissent une fois (les ?v?nements dynamique je suppose)et apr?s ils ne sont plus dynamiques et personne ne vient les changer. Personne n'a r?ellement r?solu le probl?me et le plus pr?s qu'on ait pu faire c'est le Housing et les Villes. Les mots "presque persistant" devraient s'appliquer, il y a quelques ann?es, on pensait que c'?tait une question de mondes dynamiques. Rift proposait de grandes invasions auxquelles on a pu rire lorsqu'on a eu des vaisseaux qui pouvaient s'?craser pour que l'?pave devienne une instance. Les gardes sortent, trouvent des plugs et construisent des camps avec des PNJ que vous pouvez aider et secourir. Tout cela reste en jeu parce que nous n'influen?ons pas dessus, lors de l'Alpha, les joueurs ne savaient m?me pas que c'?tait dynamique ! Vous consumez le contenu pendant que vous montez en niveau et vous n'?tes pas rest? assez longtemps dans la zone pour voir un vaisseau s'?craser, pour vous, il a toujours ?t? l?. Si vous avez ?t? l? les 10 premi?res secondes vous savez qu'il s'est ?cras?, si vous arrivez pendant les 4h suivantes, vous ne voyez que le vaisseau endommag?, statique.
Vous ne b?n?ficiez de cela que lorsque vous faites un deuxi?me ou troisi?me personnage et m?me comme ?a, vous devez mettre de gros panneaux indiquant que c'est dynamique. Les joueurs s'en foutent (ce sont ses mots) , ils veulent juste atteindre le niveau maximum, tout ce qu'ils ont pu voir c'est qu'il y avait moins de loups pour leurs qu?tes parce que les gardes du vaisseau les ont tu?s.
On fait plein d'autre choses comme ?a. Maintenant quand une entr?e de donjon sort de la terre, au moins le joueur sait ce qui a caus? ?a, on en a marqu? quelques uns pour dire "Regardez, un truc rare!"
Ce qui est amusant pour nous c'est que Rift a dit "L? c'est un gros truc!" et c'est quelque chose avec laquelle nous luttons parce que nous n'avons pas de "gros truc", nous sommes des "h?bergeurs de gros trucs", dire qu'on a d?lir? ? propos des vocations comme ?tant notre "truc" ce serait mentir car cela ne repr?sente qu'un dixi?me du jeu ou quand on parle des raids, on ne parle que d'un quart du jeu, c'est dur parce que plus vous donnez d'informations et plus vous diluez le message. On va juste faire un bon jeu et les gens vont venir jouer ? notre jeu. Si le buzz a propos de la b?ta est bon, parce que le jeu l'a gagn?, ok allons-y mais ?a deviendrait un challenge marketing.
Nous allons juste faire un bon jeu et si il est assez bon, les gens viendront jouer, si ils ne viennent pas, qu'il en soit ainsi. Ce sont les joies de l'univers des jeux en ligne: les mauvais jeux ne r?ussissent pas et les bons n'?chouent pas en g?n?ral."
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Le Social


"L'?quipe "Social" est une des ?quipes critiques, ils ne font pas que le housing mais ?galement d'autres sous-syst?mes sur le housing, ils s'occupent de la gestion des guildes et tout ?a. Cette ?quipe a eu les guildes comme objectif assez t?t dans le d?veloppement, le truc c'est que les guildes sont un multiplicateur de force sociale, vous jouez le jeu auquel vos amis jouent. Ce que ?a veut dire d'un point de vue du d?veloppeur, c'est que si on peut se faire facilement des amis, ?a aide.
Si vous faites un jeu o? il est facile de rejoindre une bande mais difficile de la quitter parce que le joueur devient attach? ? tous les outils amusants pour interagir avec les autres, vous avez gagn?!
Dans EverQuest, j'avais des amis que j'ai toujours aujourd'hui parce qu'ils m'ont sauv? dans une "zone de noobs", ensuite vous commencez ? grouper puis vous travaillez ensemble. C'est difficile actuellement parce que ?a n'existe pas dans la plupart des jeux parce qu'ils sont trop rationalis?s.
Perdre toute votre merde au niveau 6 ou ?tre forc? ? rejoindre un groupe, c'est pas vraiment fun. Rendre ceci tr?s simple ? un impact. C'est pourquoi toute la gestion de guilde et les m?canismes sociaux sont importants, c'est la colle qui retient tout le monde ensemble. Vous pouvez avoir un jeu social et si tous vos autres syst?mes sont nuls, vous allez continuer ? avoir du monde parce que les joueurs vont rester pour le social.
Le Role Play est plus une activit? sociale et est donc dur ? mettre en place."
Housing :

"Parce qu'il y a une tonne d'objets adorables pour le housing, ce n'est pas juste am?liorer votre armure maintenant. Que fait-on des statues ? buffs que vous pouvez avoir dans votre maison, des items qui augmentent votre XP ou les b?n?fices du Elder Game directement chez vous. Le plug de groupe (ou de f?te?) vous pouvez sortir un piano g?ant et tout ce genre de choses. Il y a une quantit? ph?nom?nale d'objet, certains peuvent ?norm?ment aider au Role Play. Par exemple nous avons notre plug "festif" qui contient des feux d'artifices que tout le monde peut allumer et c'est l? que ?a devient un objet interactif car vous pouvez inviter des gens ? l'utiliser et on se rapproche encore plus d'un environnement en "sandbox"."
Serveurs de Role Play :

"C'est un sujet interressant car c'est celui qui va ?tre apport? ? la communaut? parce que les opinions varient sur ce qui serait le mieux. Si vous taguez un serveur en tant que serveur roleplay , une grande partie des gens ne saura pas ce que veut dire "RP" ? c?t? du nom du serveur, il y aura ?galement une grosse partie de joueurs PvP qui vont camper les joueurs RP. En m?me temps, m?me si enfreindre les r?gles est difficile, le roleplay est quelque chose de subjectif. Allez vous instaurer un syst?me pour autoriser les gens ? voter pour un bon roleplay? C'est cool mais les gens en abusent si il y a des r?compenses ? la cl? et les guildes seront les premi?res ? abuser de ce syst?me. Ils prennent un joueur et lui laissent obtenir toutes les r?compenses de la journ?e pour qu'il puisse avoir l'objet cool que vous avez. Peut ?tre que ce sont des r?compenses roleplay comme des emotes. On pourrait faire un tas de choses mais parce que la communaut? roleplay est trop diversifi?e c'est dur de trouver quelque chose qui convienne ? tout le monde. C'est comme si on disait aux explorateurs comment explorer, les roleplayers ne veulent pas qu'on leur dicte comment faire leur roleplay"
Noms de personnages :

"Il y a un bon d?bat l? dessus sur les forums. Il y avait une conversation qui disait 'on veut ?tre surs qu'il n'y aura pas de nombres dans les noms', mais le contre-argument ?tait si vous aviez un Mechari. Cela semble tout ? fait raisonnable t'avoir des noms qui "sonnent" robotiques mais vous pouvez le faire sans les nombres. Et il y aurait toujours des gars pour s?appeler 'L33tdude' par exemple, ? cause des nombres. Si vous laissez les joueurs voter sur ?a, le probl?me va ?tre qu'on va pouvoir voter contre votre pseudo. Quand verrez-vous qu'une guilde abusera de cela pour faire chier quelqu'un ? Le truc c'est qu'on a des gens organis?s abusant de ces syst?mes et cela va ?tre difficile ? mettre en place pour que cela se fasse de mani?re naturelle. De combien allez-vous ?lever les co?ts du Support (Le service client) pour v?rifier chaque cas? "
Discussion entre factions

"En PvP dans le monde ouvert, il y a une grosse diff?rence entre quelqu'un vous tuant puis vous insultant et avoir un gars qui dit 'ta m?re ?tait un hamster et ton p?re sent le sureau !' etc.
Il y a une diff?rence entre tuer un elfe sans nom et ne pas pouvoir r?pondre ou avoir quelqu'un qui vous taunt puis r?aliser que ce n'est qu'un gosse de 14 ans. C'est une des raisons principales pour laquelle les joueurs contactent le Support.
Ce n'est pas du tout b?n?fique ? la communaut? Roleplay et je peux le comprendre compl?tement, pourquoi voudriez vous avoir acc?s au chat de faction si vous faites du role play ?"
Ensuite Jeremy nous explique que sur Ultima Online le nombre de joueurs a baiss? de 200 000 ? 100 000 jusqu'? ce qu'un producteur vienne faire le m?nage en d?gageant tous les racistes, homophobes, et ceux qui prof?raient des insultes gratuites, le nombre est vite remont? et a atteint 275 000.
"EverQuest avait une bonne r?ponse ? cela, si vous entendiez des personnes parler elfe, vous deviez augmenter votre comp?tence dans cette langue pour pouvoir les comprendre."
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Mont?e en niveaux (Levelling)


"On teste une nouvelle formule l? dessus. Nous pensons qu'il y a deux choses que vous devez bien faire, la premi?re c'est la mont?e des niveaux et la deuxi?me c'est l'Elder Game, les deux requi?rent autant d'attention. Tout le monde passe par la mont?e en niveau, ?a doit ?tre extraordinaire. Les zones ? noobs (les zones de d?part) ont int?r?t ? ?tre bien parce que tout le monde les voit et si vous ne passez pas les zones de d?part, vous n'aurez m?me une chance de vous ennuyer plus tard, ? plus haut niveau. C'est pour cette raison que vous avons fait des efforts sur le combat et la variation des monstres. Nous avons ce qui est le niveau "raid" pour les monstres d?s le niveau 3 , vous ferez mieux d'?tre capable d'esquiver ou de r?agir face au gros sort qui vous arrive dessus. Nous faisons ?a pour chaque engagement. Vous verrez rarement les monstres se r?p?ter au fil des zones, sur les vid?os, gardez un oeil sur le nombre de fois qu'un monstre se r?p?te au fil des zones. C'est pas comme si 'ici il y a des loups, l? il y a encore et loups et l? encore des loups un peu plus forts'. Il y a une grosse quantit? de monstres diff?rents et ce n'est pas uniquement l'aspect visuel, vous ne serez pas ennuy? pendant vos combats! Vous apprenez la technique pour tuer une abeille dans une zone, maintenant si vous venez la revoir plus tard, elle se situe dans une grande zone o? il y a du miel partout sur le sol qui vous g?nera pour vous d?placer ? c?t? de ruches g?antes o? des abeilles collectent le miel qui les rendent plus fortes. Ainsi, esquiver dans cette zone sera tr?s diff?rent o? il y a de la Loftite et o? vous pouvez faire des super-sauts ce qui encore diff?rent du moment o? vous ?tes dans l'espace et que vous flottez lentement. L'esquive est plus ou moins facile selon l'endroit o? vous la faites, ce changement est fait pour ?tre sur que vous ne vous ennuierez pas lors de votre mont?e en niveaux.
Ensuite il y a la variation des qu?tes, cela peut ?tre de simples qu?tes individuelles qui vont s'ajouter ? un tout. Je suis dans une zone ? Loftite et je scanne la Loftite parce que je suis scientifique, cela rend son effet plus puissant et je peux donc sauter encore plus haut. Je peux acc?der ? des zones cach?es auxquelles des joueurs en train de combattre ne peuvent pas acc?der, cependant il y aura quand m?me du challenge. Ce challenge consiste ? d?sarmer des mines et attraper de la Loftite, ces taches ont l'air tr?s simples mais il y en a tellement, que chaque zone semble diff?rente de la pr?c?dente o? il y a une palette de dix autres choses ? faire. La partie difficile a ?t? d'atteindre la bonne densit? et c'est assez complexe, vous ne devez pas ennuyer le joueur mais vous ne devez pas le submerger car les noobs ne pourront rien faire. Atteindre ce bon ?quilibre n'est pas simple car si vous rendez les choses trop simple, tout le monde va dire 'hey, on se croirait dans WoW' et ils quittent le jeu en 3secondes."
Un Gameplay s?duisant :

"La mont?e en niveaux est l? pour ?tre accessible. Si vous ?tes dans Deradune pour impressionner cette chasseuse qui se balade en tuant les monstres autour d'elle, scanner les monstres irradi?s pour savoir d'o? vient la radiation, vous pouvez tromper les monstres pour les descendre rapidement pour recevoir un bonus de vitesse et compl?ter un challenge. Ensuite vous faites une d?couverte et vous devez tuer tous les monstres pour obtenir une ?p?e magique, ?a, c'est attirant."
La mont?e en niveau en PVP :

"Nous faisons moins de variations en PVP qu'en PvE parce que les joueurs apportent leurs propres variations. Si vous participez aux champs de batailles pendant une semaine, vous obtiendrez le b?n?fice de ce que vous avez appris lors de cette semaine, ce b?n?fice dure sur le temps, vous avez l'impression d'avoir bien investi votre temps."
La suite du paragraphe ne nous indique rien d'utile.
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Les Raids

"Notre secret concernant les raids est d'?tre sur qu'ils contiennent des ?l?ments dynamiques, donc on a des environnements qui changent, des bosses qui changent, des gardes qui changent etc..
Autant de choses qui peuvent affecter le gameplay au cours des semaines; on a pas de plan pr?d?fini pour ?a, tout est fait al?atoirement. Les ?litistes d?teste l'al?atoire (randomisation) en g?n?ral et l'al?atoire aide les noobs. Par exemple, aucun noob ne va gagner un jeu d'?chec mais il peut gagner un jeu de poker gr?ce aux diff?rents ?v?nements al?atoires, ?a vous aide m?me si vous ?tes un idiot. La mani?re dont on a fait ces changements al?atoires de semaine en semaine, c'est pour que tout le monde soit sur le m?me terrain de jeu, mais chaque semaine a un terrain de jeu diff?rent, et au final on a des gens qui se font une sorte de comp?tition.
Nous voudrions que les syst?me des raids calque celui des donjons bien que m?me pour une toute premi?re fois en raid, cela prend du temps. Une fois que vous ?tes dans le cycle du raid, c'est vous donner toutes les semaines quelque chose ? faire et nous donnons des r?compenses ? ceux qui peuvent faire le mieux. Le truc c'est que si on a une configuration des ?l?ments al?atoire tr?s dure pendant une semaine, seul un petit nombre de guildes autour du monde pourront finir le raid.
Si nous r?compensons pas les gens sur comment ils font le raid mais plut?t sur comment ils se font la comp?tition, ?a veut dire que si l'on tombe sur un configuration tr?s simple, toutes les guildes de noob se diront 'nous pourrions ?tre capables de battre cette configuration cette fois'. Il y avait 3 gardes au CaC et non pas 3 gardes Heal donc c'?tait plus facile ? faire cette semaine. Les guildes d'un niveau sup?rieur doivent tout le m?me les faire parce que ce n'est pas la facilit? avec laquelle ils pourront ?ventuellement finir l'instance qui compte, c'est la rapidit?. C'est une sorte de course et tous ceux qui gagnent la course obtiendra un objet l?gendaire. Donc au final, vous essayez quand m?me de faire mieux que les autres.
Je ne d?battrais pas longtemps sur les raids statiques, bien sur qu'ils ont ?t? r?ussis mais c'est pourquoi ils essayaient de sortir du contenu rapidement avec quelques mois d'intervalle, c'est parce que le contenu n'?tait rejouable. Et puis le fait que les raids soient g?n?r?s ?vite qu'on se retrouve avec des guides complets que des personnes vont ?tudier en d?tail pour savoir que faire, ?a c'est pas marrant. Enfin, je pense que c'est plus convaincant d'avoir quelque chose ? explorer toutes les semaines.
L'apport de plus d'?l?ments dynamiques et de plus de mouvement ne se fait pas uniquement sur les bosses, mais ? chaque combat. Avoir des objets dans l'environnement qui vous seront utiles si vous ?tes fut?s pour vous en servir et pas uniquement que du statique de mani?re ? ne pas juste apprendre la fa?on dont fonctionne une pi?ce."
La difficult? des Raids

"Nous allons tous les rendre difficiles pour commencer, il y a des conneries tellement dures que vous allez devoir ?tre le meilleur pour y ?tre et avec le temps, on abaissera le niveau. Je pr?f?re les faire trop durs que trop faciles."
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Joueur contre Joueur (PvP)

Le colon en PvP :
"Pour le PvP instanci?, c'est facile, nous avons fait en sorte que chaque vocation ait quelque chose ? faire sur n'importe quel champ de bataille. Les colons font une partie de ?a : ils construisent des avants postes, des points de r?apparition etc. Certaines choses seront en libre-service et vous pourrez les mettre o? vous voulez et pour d'autre il faudra les d?bloquer.
En ce qui concerne le Colon en PvP dans le monde ouvert, nous faisons en sorte que ce que vous pouvez placer librement soit probablement destructible. Ca prend du temps et vous devez vous investir pour construire une station de taxi par exemple. Actuellement ils ne sont pas destructibles et je sais pas quels sont les plans pour le future. Je pense que ?a a beaucoup de sens mais si vous vous ?tes investis et que quelqu'un vient et d?truit tout facilement, ? quel point ?tes vous bais?? Certains des Colons s'?quipent seulement pour le PvP, tourelles, tours de garde etc. qui sont destin?s ? ?tre destructibles, c'est plus les structures fondamentales des villes qui ne le sont pas."


Equilibrage et LAS (Limited Action Set > Panel d'Action Limit?) :

"Le LAS (en fait il parle de la barre de sorts qui est comme vous le savez compos?e de 8 aptitudes) vous donne la libert? de savoir si telle ou telle aptitude est PvP ou PvE. Les Taunts ne marchent g?n?ralement pas en PvP, vous pouvez faire quelque chose de similaire, envoyer un debuff sur un joueur, par exemple ils vous font plus de d?g?ts mais moins ? tous les autres.
Un autre raison du LAS est que quand vous ajoutez les esquives, le d?placement et les sauts en combat, ?a vous prend beaucoup de temps, combien de sorts pourrez vous ajouter si vous ne disposez pas d'une souris ? 20 boutons? C'est un peu dangereux parce que vous aurez certainement un set d'actions PvE et un autre PvP. C'est pourquoi nos designers essaient de faire des sorts pouvant se caser dans les deux types de jeu et ?viter d'en faire qui soient compl?tement inutiles dans un des cas, mais ?a peut arriver."
D?s?quilibre entre factions :

"C'est pourquoi nous instancions beaucoup le PvP, c'est parce que vous pouvez ?quilibrer les serveurs tout seul. Vous allez avoir des d?s?quilibres dus au fait du choix de la faction des joueurs, juste parce que le design d'une faction va ?tre plus attractif. Vous ne pouvez pas garantir qu'il n'y aura pas de d?s?quilibre. La seule fa?on naturelle de r?guler ?a c'est de p?naliser la victoire. Si vous gagnez en PvP et que c'est l'ennemi qui obtient les bonus, ?a va ? l'encontre du principe m?me de la victoire."
Ensuite Jeremy nous parle de donjon Darness Fall de Dark Age, qui est un donjon dans lequel les gagnants en PvP peuvent entrer, ensuite tout le monde entre et c'est un ?norme match qui commence. Une partie peut r?appara?tre pendant que l'autre ne peut pas et la grosse masse PvP va et vient dans le donjon. Les gagnants de ce match et les meilleurs joueurs PvP restent dans le donjon pour que les deux autres factions ce battent et que la gagnant vienne essayer de les d?tr?ner.
"C'est un design intelligent, c'est dur ? faire mais c'est ce qu'apporte trois factions. C'est plus dur de cr?er le m?me principe dans un environnement ? 2 factions. Nous savons que ?a ne va pas ?tre ?quilibr? et nous ne pouvons pas faire grand chose d'autre que de p?naliser les gagnants. Citez moi un bon syst?me pour ?a. Le 'Free for All' (Chacun pour soit) tend ? ?tre mieux mais tend aussi ? ?tre domin? par les guildes, si vous n'avez pas de d?s?quilibre dus aux factions, il se fera pas la domination des guildes."
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Gamescom :

"Je vous le dis les gars, ? la Gamescom vous pourrez visiter Whitevale (une zone du jeu) qui est particuli?rement extra selon moi. On va aussi annoncer de nouvelles races et nous laisserons les gens mettre leurs mains dessus. La zone PvP de Whitevale est sensass' et nous vous laisserons vous taguer pour le PvP (la formulation de la phrase de Jeremy nous informe qu'il y aura les ?tendards PvP ? l'instar de WoW ou Allods Online, vous savez le symbole ? c?t? de votre portrait qui indique que vous voulez PvP ou pas) , parce que certaines personne voudront se battre et d'autre non. Pour ceux qui veulent il y aura des robots g?ants qui se baladent pour aider leur faction, donc vous escortez ces gars et ils vous escortent dans la zone. Tout Whitevale est sujette ? une invasion de zombie o? vous avez des calamars sur la t?te des gens qui les contr?lent (J'ai pens? ? Saints Row avec le lance-poulpe !). Toute la zone a une forte personnalit?, un grand panel de qu?tes et beaucoup de PvP pour les niveaux 27/28. ?a va ?tre un bon avant-go?t du PvP en monde ouvert mais ?galement du PvP de masse avec les robots et tout. "
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Addons

"D?s que vous commencez ? vous occuper des addons et vous dire 'celui l? est bien, celui est nul' c'est assez dangereux si vous ne laissez pas un tiers s'en occuper. Il existe une dynamique des jeux qui sortent avec une interface utilisateur (UI) modifiable, m?me si ils ne sont pas nombreux. Peu de jeux proposent cette fonction mais on notera qu'il y a une corr?lation entre les jeux ? succ?s et ceux qui proposent une UI modifiable. Il y a des millions de jeux qui n'ont pas cette possibilit? et autant ont ?chou?, je ne dis pas non plus 'rendez l'UI modifiable et votre jeu sera bon' mais je pense vraiment qu'il y a une relation entre les deux.
Un des aspects int?ressants est l'ajout des addons au jeu et comment vous payez les gens pour leur travail, parce que ce n'est pas juste de leur piquer leur travail.
Payer les gens est dur parce que ?a doit marcher ? l?international, et vous pouvez ?tre poursuivi pour n'importe quelle connerie. Qu'est ce vous pouvez faire ?thiquement en tant que d?veloppeur et qu'est-ce que vous pouvez faire l?galement ? C'est une question complexe. Jon, qui dirige la partie UI pour nous a ses id?es : si l'on donne au gens les outils pour faire des Addons, il faut que cela soit amusant et simple, sinon ?a se retournera contre nous.
Ce qui est compliqu? ?galement, c'est de faire le choix entre ne pas laisser les addons faciliter le jeu ou laisser jouer les gens comme ils veulent. Jon a ?t? tr?s r?ceptif ? cela et il veut ?tre sur qu'on pourra faire des addons sans ma?triser les commandes des d?veloppeurs, tout est ?crit avec le m?me syst?me.
Les calculateurs de menace (les fameux aggrometer), sont une m?canique fondamentale de l'UI et pourtant la plupart des jeux ne le montre pas. Pourquoi? J'en ai aucune id?e. Pourquoi faire une m?canique fondamentale dont vous savez que vous en aurez besoin pendant vos raids et que l'UI ne l'affiche pas? Vous laissez les joueurs le faire. Pourquoi, en tant que d?veloppeur, vous feriez ?a ? Je ne sais pas pourquoi. Soit vous faites un syst?me incontournable et vous lui donnez une interface vous m?me, soit vous ne le faites pas du tout."


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March?

"Nous ne voulons pas que ce soit le jeu pour tout le monde, nous ciblons vraiment 2 march?s particuliers. Le premier est celui des gens qui ont jou? aux MMO, qui sont rod?s au syst?me et qui en ont assez. On se fout des gens qui jouent actuellement ? un MMO, si vous payez tous les mois pour un jeu, qu'est-ce qui va vraiment vous faire arr?ter? Vous allez ?tre mieux que WoW sous tous les angles et vous allez jouer pour les m?mes raisons que celles qui vous font jouer ? WoW depuis 10ans. Les bons jeux lassent 5% des gens tous les mois, les mauvais + de 20%, avec WoW ?a veut dire que tous les 20 mois, tout le monde est remplac? par quelqu'un d'autre. C'est pas vraiment le cas, bien sur, mais statistiquement, ?a l'est. WoW poss?de 2 millions d'abonn?s que ce soit aux USA ou en Europe, ce qui fait 4 millions pour les deux r?unis (Wow a plus de 9 millions d'abonn?s mais la majeure partie est Asiatique), ce qui veut dire que tous les 20 mois, pour chaque ami avec lequel vous jouez, il y en a 10 autres qui ont jou? dans le pass?. Il y a donc une masse cons?quente de joueurs qui ont eu l'habitude de jouer et c'est pour cela que vous voyez des jeux incomplets sortir et vendre 2-3 millions de bo?tes, parce qu'ils veulent essayer le nouveau MMO. Je pourrais m?me ajouter que sur tous ces gens, il y en a peu qui sont all?s au bout de la phase de mont?e en niveaux.
?a ? l'air d'une formule simple que personne n'a g?r?. Nommez le dernier jeu qui soit bon au niveau du PvE, PvP et des raids dans les 5 derni?res ann?es, et bien .. c'est dur, voir impossible. Mais les gens continuent de les essayer, 3,5 millions de personnes ont achet? SWTOR. Mais une fois l'histoire termin?e, qu'apporte l'Elder Game, il se fait une fois et quand il est fait, il n'est pas r?p?table. Si je devais pointer du doigt une chose qui fait rester les joueurs sur un jeu, ce n'est pas le mod?le ?conomique, c'est rien de tout ?a, c'est ce qu'ils peuvent faire au niveau maximal et ce qui vous pousse ? jouer sur la longueur. Si nous le faisons bien, alors il y a une place pour nous au sommet du march?.
Le second march? cible les gens qui n'ont jamais jou? aux MMO avant. Si vous allez dans un magasin de jeux vid?o maintenant et que vous dites '? quel MMO puis-je jouer', on vous r?pondra probablement 'WoW'. Et ?a dure depuis quelques ann?es. La place de WoW sur le march? vient du fait qu'il est le jeu le plus peaufin?, mais ils se sont occup?s de leur Elder Game depuis longtemps d?j?. Ils ont fait de bonnes choses avec Cataclysm et je n'ai pas encore jou? ? Mist of Pandaria, peut ?tre qu'il y a de joyeux pandas partout. Quel est le prochain MMO si vous demandez ? un vendeur de la boutique? Un pic de ventes initial est vicieux pour le MMO et des ventes sur le long terme permettent au joueurs de faire bouger le march?.
Le but ce n'est pas de tout simplifier pour que les noobs puissent tout faire, c'est de faire en sorte de pouvoir leur faire acc?der au contenu avec le temps et de rendre ce contenu plaisant. Je pense que c'est mieux que de jouer sur l'accessibilit? et la facilit?. Le secret c'est de ne pas faire comme WoW a fait : avoir un contenu attrayant et le rendre accessible ? n'importe qui. Pourquoi personne ne les a d?tr?n? la dessus? Je ne sais pas."
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Apr?s le lancement

"On a fait 6-7 ans de travail pour le pr?-lancement. Le travail est vraiment fait en direct. Le chose num?ro un que nous avons fait, c'est de rendre le jeu flexible pour qu'on puisse facilement ajouter de nouvelles fonctionnalit?s au jeu, comme ?a on a de quoi r?agir ? ce qu'il se passe dans le jeu en faisant le bon nombre d'?tudes et d'analyses. Le but, c'est qu'on obtienne un cycle de patch fr?quent.
Regardez Guild Wars 2 avec leur cycle de deux semaines, WoW va plus vite gr?ce aux rumeurs et aux bonnes r?actions qui en d?coulent. Nous ne sommes plus ? l'?re o? vous pouvez faire un patch tous les trois mois. On a ajout? 40 et 70 pages de patchnotes toutes les cinq ? six semaines, c'est vraiment significatif. La bonne dur?e pour ?a doit ?tre probablement de trois semaines, quatre tout au plus. Si vous faites ?a, vous devez ?tre attentif ? ce que disent les joueurs parce que si vous changez des choses et que vous le faites mal, vous biaiserez les joueurs. WoW a fait un excellent travail sur leurs updates, et ils changent leurs classes r?guli?rement sans pour autant d?cevoir les joueurs. Le patching est un art , je veux que mon ?quipe maitrise cet art au cours de la b?ta et qu'elle continue apr?s le lancement."

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Le mot de la fin

Je cite le r?dacteur de Wildstar Core, mes mots auraient pu ?tre les m?mes que les siens :
"J'esp?re que vous avez trouv? cela rassurant et inspirant, on peut dire qu'avec Jeremy et son ?quipe, le jeu est entre de bonnes mains!"

Entrevenue r?alis?e par Wildstar Core, traduction par Lauromine


Source : http://www.wildstar-core.com/2013/07/11/over-lunch...

http://www.jeuxonline.info/actualite/40863/entrevue-wildstar-core-jeremy-gaffney
 
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